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PageLastUpdate 2007-08-11/today - /yesterday - ロリポップ鯖においてみた構造 img0ch-config.cgiの設定 typeテンプレートの使用方法 画像アップロードできるようにするには cyclamen BBSからdatへの変換ツールを作成しようcyclamenから2ch形式datへの変換ツール作成中 2007/04/22 骨格は完成 2007/04/30 バージョンの違いについて 不具合等 うう、サポート掲示板に投稿できない comment ファイルアップロード機能付きの2ch型掲示板。 ロリポップで設置中。とりあえず動いた。これから煮詰める。 http //hikarin.jp/ なんかドキュメントが不親切 とりあえずconfigの設定で詰まる。絶対パスということに気づくのに2時間ぐらいかかった。 スキンの切り替えの仕方とかもマニュアルだと不備。うーん。 2chの管理について知っている前提だ・・・0chの方を見てきたほうがいいかな。でもだいぶ独自になってるかも。 0ch 初心者講座 http //jspace.s26.xrea.com/ ロリポップ鯖においてみた構造 [701] 親ディレクトリ(/) ┗ [700] repos ┗ [700] session ┗ [755] img0ch ┣ [755] _system ┣ [755] _template ┣ [755] static ┣ [755] test ┃ ┣ [705] bbs.cgi ┃ ┣ [705] r.cgit ┃ ┣ [705] read.cgi ┃ ┣ [705] zeromin2.cgi ┃ ┗ [604] ... ┣ [755] 掲示板1 勝手に作られてパーミッションは755になった。 ┣ [755] 掲示板2 勝手に作られてパーミッションは755になった。 ┗ ... とりあえず動いた。まだ煮詰めていないから、これだと緩いかも。 img0ch-config.cgiの設定 RepositoryRoot = /home/sites/lolipop.jp/users/xxx.jp-yyy/web/repos Server = http //yyy.xxx.jp/img0ch/ スラッシュあるとダメっぽい Server = http //yyy.xxx.jp/img0ch BBSPath = .. Static = ../static SystemPath = ../_system TemplatePath = ../_template [zeromin2] session_dir = /home/sites/lolipop.jp/users/xxx.jp-yyy/web/session 一回認証すると管理者の名前が変えられなくなるから最初に変える。投稿前ならreposの中をクリアすることで初期状態に戻る。 投稿した後は試してないので不明。 typeテンプレートの使用方法 typeテンプレートはtDiary互換のXHTMLを出力するテンプレートです。 若干の作業が必要になるため、インストール直後からtypeテンプレートを利用することは出来ません。以下の手順を踏まえる必要があります。 [編集]STEP.1 http //www.tdiary.org のダウンロードからtdiary-full-x.x.x.tar.gzを入手します(x.x.xはバージョン番号)。 [編集]STEP.2 解凍したディレクトリの中のthemeディレクトリの中のファイル及びディレクトリを/static/tdiaryにコピーします。 [編集]STEP.3 掲示板設定から「使用するテンプレート名」(BBS_TEMPLATE)に「type」を指定します。 [編集]STEP.4 掲示板設定から「typeに適用するテーマ名(BBS_TEMPLATEをtypeにする必要があります。)」 (BBS_TYPE_TEMPLATE)の値に/static/tdiary内にある好きなテンプレート名 (ディレクトリ名)を指定します。指定されない場合はdefaultになります。 [編集]STEP.5 インデックスを更新するとBBS_TYPE_TEMPLATEに応じたデザインのHTMLが出力されます。 tdiaryのテーマによってはデザイン構成が崩れることがあります。 themaディレクトリごとアップロードして反映されなくてはまった。 正解は「themaディレクトリの中の各ディレクトリをtdiaryの下にアップロードする」 テーマサンプル http //tdiary2.tdiary.net/sample.rhtml 画像アップロードできるようにするには 掲示板管理 インデックス 掲示板設定 アップロード設定 の 掲示板の形態 (BBS_MODE) を picture にする んー、エラーが出てしまいますよ。 img0ch I/O Exception at /_system/repng2jpeg Trace begun at img0ch/3/Img0ch/Plugin/Upload/Thumbnail.pm line 48 Img0ch Plugin Upload Thumbnail create( Img0ch App BBS=HASH(0x8146d88) , 46) called at img0ch/3/Img0ch/Plugin.pm line 134 Img0ch Plugin do( Img0ch Plugin=HASH(0x8143cc4) , bbs.upload.post , Img0ch App BBS=HASH(0x8146d88) ) called at img0ch/3/Img0ch/App/BBS.pm line 1058 Img0ch App BBS _plugin( Img0ch App BBS=HASH(0x8146d88) , Img0ch BBS=HASH(0x806ad44) , Img0ch Config=HASH(0x80667a4) , bbs.upload.post , DisableBBSPostUploadPlugin ) called at img0ch/3/Img0ch/App/BBS.pm line 1117 Img0ch App BBS _upload( Img0ch App BBS=HASH(0x8146d88) , 8, 1175789831, Img0ch BBS=HASH(0x806ad44) , Img0ch Config=HASH(0x80667a4) , Img0ch Request=HASH(0x81c715c) , Img0ch Setting=HASH(0x8143a90) ) called at img0ch/3/Img0ch/App/BBS.pm line 512 Img0ch App BBS post( Img0ch App BBS=HASH(0x8146d88) ) called at img0ch/3/Img0ch/App/BBS.pm line 88 http //hikarin.jp/com/devel/ で聞いてみる。 repng2jpegが入っていないまたは実行出来ないとしてエラーが発生しているようです。 repng2jpegを使わないのであればImageHandlerをPerlMagickに変更する手がありますが、 そうで無い場合はrepng2jpegが/_system/ディレクトリに入っており、バイナリが適切であり、 かつ実行可能であるかを確認してください。これはrepng2jpegのcheck.cgiで確認可能です。 とのこと。これからテスト。 ↓ まずさくっとやってみたら img0ch I/O Exception at /_system/repng2jpeg Trace begun at img0ch/3/Img0ch/Plugin/Upload/Thumbnail.pm line 52 ...以下同文 lineは48から52に変わったけど? リトライ。 ↓ 結局config.htmlに書かれている repng2jpeg repng2jpegを利用するにはrepng2jpegをSystemPathに配置し、なおかつ実行可能にする必要があります。 repng2jpegはhttp //sugachan.dip.jp/download/komono.php で入手可能です。 移植性が高く、サムネイルの画質が優れていますが、open()関数のパイプを経由してサムネイルを作成するため、セキュリティ的なリスクが他に比べると大きい問題があります。 セキュリティリスクが気になったので、PerlMagicを選択することに。img0ch-config.cgiに ImageHandler = PerlMagick の行を追加したらうまくいきました。 cyclamen BBSからdatへの変換ツールを作成しよう 移行準備開始。できたら公開するかな。 datの仕様 http //info.2ch.net/wiki/pukiwiki.php?monazilla%2Fdat%A4%CE%BB%C5%CD%CD 1 名前 2 E-mail 3 日付 4 本文 5 タイトル 1.インポート 2.lognoとresnoを分割 3.resno/logno順に並べ替える 4.resnoが0ならタイトルセット 5.0でなければレスアンカー生成[ lesno]して+タイトル+改行+本文 過去ログの移行 img0chでの画像upload スキン対応 サイドバーで本当にいいの? cyclamenから2ch形式datへの変換ツール作成中 ツリーのソートアルゴリズムを考えてみる。常套手段があるんだろうけど、とりあえずこんな感じで。 各行は[ID]と[親ID]を持つ。[ID]がキー。 [ID]1からスタートして、自分の親IDと同じ親IDかIDを持つ行まで順位を上げる。 注意事項:親IDが0の記事がRootだけど、アルゴリズム上は自分と同じ値を入れといたほうがラク。 添付ファイルはどこに保存すりゃいいのよ。 そうかー。親子のツリーのソートは、通常のソートアルゴリズムじゃなくてコレクションでまさに親子のツリーを作ればいいのか。 再帰的に読み込む、と。ノード系の処理を流用できないかな・・・。 や、そこまでやらないでも、自分自身には親ツリー情報をもてるから上からループしてくし ID PID TREE 1 1 \ 2 2 \ 3 1 \+1\ 4 2 \+2\ 5 3 \1\+3\ ってつくれるや。で、あとからTREEでSORTしてやればいいのか。 だけど1000記事で最悪4000字×1000行=8MB 馬鹿ルーチンだ (゚∇゚ ;) マジメに再帰処理でやるかw 2007/04/22 骨格は完成 上のバカ案は捨てて、マジメに自分自身をプロパティにコレクションとして持つLogNodeクラスを自作して対応。 読み込みと吐き出しまではオーケー。あとは 文字コード 2007/04/22終了 レス記号 2007/04/22終了 添付ファイルへのリンク コレがダメだ ファイル名・・・どうしよう。 ログ中に埋め込まれてしまったリンクタグをはずさないといけないようだ 2007/04/30 なんかcyclamenがアンダースコアを #95;に置き換える処理をやっていて、これが「ダ」「雲」「点」などの2バイト目が とマッチする文字まで全部置き換えてしまっている。 おかげでVB.netのEncoding周りの便利な機能が使えない。やむなくバイナリで読み出してバイト配列に対してパターンマッチをかけて置き換えるという強攻策にw おかげさまでバイト配列とか使い方を覚えたけど、原因究明から研究・実装まで丸一日近くかかった。 バージョンの違いについて 2007/05/11 追記 readmeフォルダの中にversion.htmlがあるのに気がついた。index.htmlから辿れないから気が付かなかった。version.html見るのが一番いいです。 2007/05/05 公式サイトより抜粋1 http //hikarin.jp/com/test/read.cgi/devel/1111587496/ 672 名前:◆hikArinCL2 [sage] 投稿日:2006/04/08(土) 23 32 35 ID emZtu1hs0 @今後の予定 一回欠番した3.0.0を安定版(現時点で1.2.5)ベースのバージョンとして リリースする。4.0ではデータベースを使うが3.0は安定版を元にしているので 必要ない。以下は現時点における1.2.5と3.0との変更点 #*ログ保存方法の変更によりスレッドごとに書き込みログを作成するようにした (1.xはホスト情報がHOSTs.cgiに集中しているため、HOSTs.cgiが大きくなると 書き込み処理速度が低下する問題があった。また、書き込まれる情報が 限られていたため、詳しい情報が得にくかった) 4.0と同様変換ユーティリティを用意 #*スレッドログの仕様変更により2chと同じスレッド規制方法を採用 (これにより従来のスレッド規制がより厳しくなることになります。 4.0では既にこの方法が採用されています) #*indexと携帯の設定を別々に分割 #*jpgの縮小画像作成にImage Epegが利用できるようになる サイズ取得のみImage Imlib2も利用可能になる (ただし現時点では「サムネイル生成の方法」がGDの場合のみ) Image Epegはjpgに特化されたライブラリ。高速な動作と省メモリが強み 879 名前:◆hikArinCL2 [sage] 投稿日:2006/10/20(金) 23 53 13 ID YfwJX6NE0 実はあまり深い意味合いは持っていないかもしれません。実験的要素です。 元々ななかスクリプトに触発されて開発したのがver.4なので。 [ ななかスクリプトに関しては http //www6.atwiki.jp/fix2ch/ ] =head1 COMMENT 現行開発版は開発が進むにつれて初期設計のわるさから 保守しづらいコードになり始めていったため、現在暫定ver.5を開発しています。 コードやテーブルを再度設計し直したため、現行開発版(4.x)とは互換性がありませんが、 今度はおそらく保守可能なものとなりうるでしょう。 これを元に完全にフラットファイルベースのver.3への開発への足掛かりとしています。 (5のAPIは3のAPIとほぼ同一の予定で、プラグインも5でも3でも動作出来るようにする) 開発途中ですが、ソースコードがもし欲しいのであればアップロードします。 ただしまだZerominが実装途中なので操作できる要素がかなり限定的で、 ドキュメントもソースコード以外相当とぼしいものです。 予定としてはsourceforge.jpにプロジェクトを立ち上げる予定で、 ホームページをXREAから移行し、ソフトウェア(img0ch)のライセンスを 定めるため、いくつかの0chが元となっている画像等を削除して Apache Software License 2.0に基づいて配布出来るようする。 =cut 917 名前:softbank219044224005.bbtec.net ◆hikArinCL2 [sage] 投稿日:2006/12/15(金) 00 08 05 ID yakOrWuF0 そろそろsf.jpがデータセンター移行により一時停止するので、しばらくsf.jpへのコミットが出来なくなります。 img0ch.sourceforge.jpも前述によりしばらく閲覧が不可能の状態になります。 1.xとの互換性はwikiでは取れないとかかれていますが、設定の変更と処理速度の犠牲である程度互換性が 取れるようにする作業をsf.jp停止中に行う予定です。これによって、前バージョンを停止させず、 移行の手間をかけずにmaple(2.1.x-3.xのバージョンの名前のことです)への移行が出来るようになります。 974 名前:softbank219044224005.bbtec.net ◆hikArinCL2 [sage] 投稿日:2007/02/09(金) 23 29 47 ID ???0 # 972 それならRepositoryRootの指定はあっています。 # 967からZerominのログイン画面が出ずにインストール作業画面のままになっていますか? 忘れないようにするための思い付いたことと考えていることをメモ #*JavaScriptを使わないZerominはまだ考案の段階のまま。 #*度重なる機能変更とスレッド作成時に画像アップロードが出来ていないことからスレッド作成確認画面を廃止し、 代わりにその確認画面のルールをHTMLにしてテンプレートレベルからリンクするようにする予定。 #*お絵書きアプレットの対応は次バージョンで対応(過去のバージョンとの互換性をある程度保っています)。 そろそろコミット分に入ります。 #*スレッド作成した人がそのスレッドをある程度管理することが出来る仮想スレッド管理機能をつけたい考え。 スレッドそのものの停止や再開、スレッド作成者のレスの削除と編集、独自の掲示板設定の適用、 制限つきながらNGワード規制やホスト規制とか。 その2 http //hikarin.jp/com/test/read.cgi/devel/1171288888/ 84 名前:Anonymous[] 投稿日:2007/04/03(火) 01 57 13 ID lmh/ZS3s0 せんせ~! ver1~と、2~と、3~と、4~の違いが分かりません 以前のサイトには書いていた気がしたんですが、もう無くなったんですか? wikiのページは分かりづらいです・・・以前の普通のサイトのようには戻せませんか 現在img0ch 1.2.5を利用しているのですが最新バージョンのimg0ch-2.1.7とは ログの共有は出来るのでしょうか 90 名前:softbank219044224005.bbtec.net ◆hikArinCL2 [sage] 投稿日:2007/04/03(火) 23 34 53 ID ???0 # 84 wiki形式にしたのは多くの理由がありますが、その中でもサイトがばらばらになってしまったことと ブログだと更新処理の負荷の大きさと手軽に編集しづらいという問題があったためです。 前のサイトに関しては基本的にほとんど変更していません。とりあえずURLを列挙しておきます。 http //hkrn.s44.xrea.com/ http //img0ch.hikarin.aikotoba.jp/ http //img0ch.hikarin.aikotoba.jp/4.x/ 2.1.7は互換性のため1.2.5のデータを利用することが出来ますが、1.2.5とのデータ同期はしません。 2.1.7は1.2.5のデータを上書きすることはありませんが、1.2.5用のデータは出力しません。 不具合等 2007/05/05 以下のタグ以外を拡張して利用する場合は$zApp- read_template_tagメソッドを利用してください。」 Templateにあるこの記述は2007/05/05現在は利用できない。 http //hikarin.jp/com/test/read.cgi/devel/1171288888/202n うう、サポート掲示板に投稿できない 書込み中・・・ ERROR! ERROR! エラーが発生したため、書き込みは中断されました。 連続投稿ですか?? ホスト: xxx.yyy.zzz.jp 名前: 204 E-mail: 内容: どうかな?書けるかな?・・・書けました! br br 226 br じゃぁテーマがんばります。 br br 1点、要望として、 br/ → br の処理をいま勝手に書き換えたxbreakプラグインでやってます。 br まあこれも一緒に配布すればいいんですが、img0chがテンプレート対応を謳うには、ユーザー br が簡単に指定できたほうがいい気がしています。 br 気が向きましたら機能として取り込んでいただけるとありがたいです。 こちらから書き込み元の掲示板に戻ることが出来ます。 img0ch(CGI)/2.1 comment このページの記述で聞きたいこととか間違ってることとかありましたらコメントを。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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System.dat system,datとは、大切なファイル、レジストリを構成するファイルの一つです。 そんな大切な存在でいたいです。
https://w.atwiki.jp/formallang/pages/19.html
"T0L Systems and Languages" (1973) 0L-Systemを拡張したT0L-Systemを考察した論文。 Grzegorz Rozenberg Information and Control, vol. 23, pp. 357-381 http //dx.doi.org/10.1016/S0019-9958(73)80004-X T0L-System とは G= V,Σ,ω,P V: alphabet. ω: axiom. 開始文字列(∈V*) P: table. 導出規則のテーブル = {P1, ..., Pn} Pi: a - α の形の"導出規則"の有限集合。ただしa∈V,α∈V*。Piはcomplete(∀a∈V aから始まる導出規則が存在) 1ステップの書き換え s = t は Pからどれか一つPiを選ぶ s = a1a2...an, a1- α1∈Pi, ..., an- αn∈Pi のとき t=α1...αn で定義される。Gの定義する言語は L(G) = {t∈V* | ω= *t}。 0L-System と違ってテーブルを複数個持つことで、どのテーブルを使ったかでなんとなくグローバルな同期がとれるようになっているのがポイント。また、終端記号と非終端記号の区別がないので文脈自由言語ともまたuncomparableなクラスになっている。
https://w.atwiki.jp/aonoaohito/pages/104.html
T20作成 ☆蒼の忠孝(system4/T20) ☆蒼の忠孝(system4/T20)JSON ☆蒼のあおひと(system4/T20) ☆蒼のあおひと(system4/T20)JSON ☆強羅 九郎右衛門 ☆サレン・ジュリアーノ ☆秘密組織 バックダンサー網タイツ隊 ☆慈愛深き紳士の館 ☆蒼家(system4/T20) ☆カフェ・ド・レンコン ☆あおひとの愛のエプロン ☆ツツジ道商店街 ☆蒼の翡翠(system4/T20) 共用 ☆バニースーツ ☆ナースウェア一式 ☆退役軍人 ☆マイホームパパ ☆ファッションモデル ☆格闘家 ☆ご家庭コックさん ☆孤児院 ☆金庫番 ☆回避の達人 ☆犬の散歩道 ☆商店街 ☆おしゃれなカフェ ☆防災リュック ☆ふりふりエプロン ☆変態見習い ☆変態中級者 ☆玄人変態
https://w.atwiki.jp/tsuvoc/pages/358.html
MAFTY SYSTEM まふてぃーしすてむ (実, 98-)からておどり氏が主宰する、伊集院光を応援するサークル。 [頁]http //park6.wakwak.com/~mafty/mafty/ [関]ばかぢかるっっ
https://w.atwiki.jp/formallang/pages/13.html
"Extension of Tabled 0L-Systems and Languages" (1973) ET0L-Systemを提案した論文。L-System系の言語理論(developmental language)の方向で、Chomsky系の形式言語理論に親和性が高い形にまとめたのがこの研究。良いClosure Propertyを持っていたり(Full AFL)、文脈自由言語を真に含んでいたりする。 Grzegorz Rozenberg International Journal of Computer and Information Sciences, Vol. 2, No. 4, pp. 311-336, 1973 http //dx.doi.org/10.1007/BF00985664 これ以前のL-System系のシステムと違って、非終端記号と終端記号の区別を入れたのがポイントなのだと思う。 ET0L とは G= V,Σ,ω,P V: alphabet. 非終端記号と終端記号の集合 Σ: target alphabet. 終端記号の集合(⊆ V) ω: axiom. 開始文字列(∈V*) P: table. 導出規則のテーブル = {P1, ..., Pn} Pi: a - α の形の"導出規則"の有限集合。ただしa∈V,α∈V*。Piはcomplete(∀a∈V aから始まる導出規則が存在) 1ステップの書き換え s = t は Pからどれか一つPiを選ぶ s = a1a2...an, a1- α1∈Pi, ..., an- αn∈Pi のとき t=α1...αn で定義される。Gの定義する言語は L(G) = {t∈Σ* | ω= *t}。 各PiがDeterministicな場合(つまり、∀a∈V aから始まる導出規則が"唯一"存在な場合)、システム自体がDeterministicであるという。EDT0L と書く。αが常に空文字列でないような場合を Productive という。 CFG との関係 1ステップで全体を並行して一気に書き換えるのがポイント。どのPiを使ったかによって、導出の深さが同じところの間でなんとなくシンクロがとられて、文脈自由を越える言語が書ける。 T0L との関係 V=ΣなのがT0L。非終端記号と終端記号の区別を入れたのがET0L。 E0L との関係 |P|=1 なのが E0L。テーブルが複数種類あるのが ET0L。 0L-System との関係 V=Σで|P|=1なのが0L。 L-System との関係 0L は L の拡張ではなく制限なので注意。 "Surface Tree Languages and Parallel Derivation Trees" (1976) ET0L = yield(T(MON))。ET0L言語族は、monadic treeを入力言語としてTop-down Tree Transducerで生成できる木のyield(葉を左から右に並べた文字列)として得られる言語族に等しい。また、deterministic 版についても EDT0L = yield(DT(MON)) が成り立つ。 Joost Engelfriet Theoretical Computer Science, vol 2. pp. 9-27 http //dx.doi.org/10.1016/0304-3975(76)90003-7
https://w.atwiki.jp/cronous2008/pages/43.html
Web_systemとは? 2008鯖運営者の便利なシステムです。
https://w.atwiki.jp/bms_album/pages/18.html
レーベル情報 レーベル名 Diverse System 主催 YsK439 所属メンバー 削除, Feryquitous, xi, Scarfaith HP ■ リリースアルバム アルバム アーティスト 品番 THE DIVERSE SYSTEM Various DVSP-0000 Diverse Style From B Various DVSP-0001 D3 Diverse Style From B 3rd Style Various DVSP-0003 Side-c. Various DVSP-0007 Diverse System Original #2 Various DVSP-0012 Hello, Boss. Various DVSP-0015 D7 Seven Keys Various DVSP-0018 D15 Various DVSP-0057 0058 0059 AD Nearly 180 Various DVSP-0065 Selentia 削除 DVSP-0082 AD Drum’n Bass 2 Various DVSP-0124 fairythm 削除 DVSP-0127 AD Nearly 120 seconds Various DVSP-0131 ZheleNaught Feryquitous DVSP-0143 World Fragments xi DVSP-0145 Evolved Chronicles xi DVSP-0169 orbital revolution Xacla DVSP-0207 Quietus Ray xi DVSP-0214 Breaks Challenge Various DVSP-0220 Triangle – C89 Special Remixes EP Various DVSP-1006 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/echizenidresssystem4/pages/15.html
特別施設枠 威信点 種別 アイドレス名 RD 冒険の書 1000 国営工場 1000 生産施設 1000 輸送施設 1000 病院 1000 学校 1500 生産施設 1500 輸送施設 3000 国営工場 3000 大学/士官学校 4000 銀行 4000 警察省/消防省 独自職業/経歴アイドレス枠 威信点 種別 アイドレス名 RD 冒険の書 1000 職業 1000 職業 1000 職業 1500 職業 1500 職業 3000 職業 3000 職業 4000 職業 4000 職業 独自兵器枠 威信点 種別 アイドレス名 RD 冒険の書 1000 歩兵装備 1000 歩兵装備 1000 歩兵装備 1500 兵器 1500 兵器 3000 兵器 3000 兵器 4000 兵器 4000 兵器 独自アイテム枠 威信点 種別 アイドレス名 RD 評価 URL 1000 アイテム 1000 アイテム 1000 アイテム 1500 アイテム 1500 アイテム 3000 アイテム 3000 アイテム 4000 アイテム 4000 アイテム
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System Shock 【しすてむ しょっく】 ジャンル 一人称視点ADV ASINが有効ではありません。 対応機種 MS-DOSMacWindows(Enhanced版) 発売元 Origin Systemsエレクトロニック・アーツ・ビクター(日本語版)Nightdive Studios(Enhanced版) 開発元 Looking Glass TechnologiesNightdive Studios(Enhanced版)インフィニティー株式会社(日本語訳) 発売日 1994年9月23日2015年9月22日(Enhanced版) 定価 980円(Steam) 配信 Steamにてオンライン販売中(Enhanced版) 判定 良作 ポイント 自由度の高い一人称サイバーパンクADV作りこまれた複雑なゲームプレイ敷居は非常に高い System Shockシリーズ初代 - 2 概要 ストーリー ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 1994年にLooking Glassによって開発された、AIに掌握された宇宙基地を彷徨い生き残る道を探す一人称視点アクションアドベンチャー。 システム面は同じく一人称視点のRPGである同社の過去作『Ultima Underworld』シリーズに似たものを採用しており、当時のFPSのようにただ敵を撃つだけでなく、ハッキングや警備システムの破壊など様々なアプローチをこなしゲームを進める方式を採用している。 スタジオ閉鎖によって長らく絶版となっていたが、権利を取得したNightdive Studiosによって2015年9月22日に『System Shock Enhanced edition』として復刻。操作も現代的なものに対応した。 また2023年5月31日には同じくNightdive Studiosから、本作のフルリメイク作品である『System Shock』が発売されている。 ストーリー 2072年4月7日、ニューアトランタ、セクターCビル。 主人公であるハッカーは、巨大企業トライオプティマム社の経営する巨大宇宙基地「シタデル・ステーション」に関する機密情報ファイルに不正アクセスし、信号を逆探知したトライオプティマム社の警備部隊によって拘束される。 警察へ引渡されず、シタデル・ステーションへ護送されるハッカー。出迎えた副社長エドワード・ディエゴは、彼のその腕を見込んで個人的に依頼をする。 副社長の目的は、ステーションを管理するAI「SHODAN」の制御権奪取。彼はセキュリティ権限を奪い取ることで社の研究財産を盗み、闇市場に流すことで大儲けを企んでいた。 セキュリティシステムに仕込まれた社員の殺害や個人情報侵入といった数多くの倫理的制約を無効化し、ディエゴの望む状態にまで権限を解放したハッカー。報酬の軍用機密インプラントを提供されステーションで手術を行った後、インプラントの完全な定着まで治療昏睡状態で医療カプセル内に収容される。 6ヵ月後... 「シタデル・ステーション」1階、医療セクターで目覚めたハッカーは、突如手術用ロボットの襲撃を受けこれを撃退する。 ハッカーが眠っていた6ヵ月の間に、ディエゴのために倫理プロテクトとセキュリティ権限を解放されたSHODANは逆にディエゴごと権限を奪取。シタデル・ステーション全域を制圧し、変異ミュータントと改造サイボーグの蔓延る自身の王国へと変えてしまっていた。 大型採掘用レーザーを兵器転用し、地球への攻撃を企むSHODAN。トライオプティマム社の対テロコンサルタントであるレベッカ・ランシングは最悪の事態から逃れるべく、内部からSHODANを破壊できる唯一の存在であるハッカーに目をつける。 SHODANを破壊すれば全ての犯罪記録を抹消して自由の身に。失敗すれば、人類の滅亡。彼女がハッカーに提案した依頼には、もはや選択の余地はなかった。 ハッカーはただ1人の生存者として、SHODANの破壊に挑む。 ゲームシステム 難易度調整 プレイヤーは最初に物理戦の「COMBAT」・こなす任務の「MISSION」・道中に仕込まれる「PUZZLE」・ハッキング能力の「CYBER」の数値を0から3の合計4段階に振り分ける。 これは一般的RPGのようなスキルの割り振りではなく難易度調整の役目を担っており、オール1がイージー、オール2がノーマル、オール3がハードといった調整のほか、苦手な要素のみ0にして快適に楽しむなどの遊び方も許容されている。 例えばコンバットを0にすれば敵はプレイヤーに攻撃を仕掛けてこないどころか、爆弾以外の武器の攻撃ならどんな敵でも一撃で倒せる。しかし1以上にすればそれらの効果も無くなり、数値が上がれば上がるほど相手の与えるダメージは大きくなり、こちらの攻撃のダメージは小さくなっていくようになるなど、数値の調整によってゲームバランスは大きく変化する。 ミッションを3にすると制限時間が追加され、7時間以内にゲームをクリアしなければいけない。 ゲームプレイ プレイヤーはトライオプティマム社の巨大宇宙ステーション「シタデル・ステーション」内を探索し、戦い、パズルを解いて先に進んでいき、SHODANの野望阻止と撃破を目指す。 シタデル・ステーションはそれぞれ独自の研究エリアで構成された複数のセクターからなっており、基本的に各セクターへの移動はエレベーターを介する。道中にはパズルやSHODANの管理下に置かれた敵がうろついており、死体や貨物から漁った物資などを頼りにこれらを倒していく。 監視カメラやコンピューターノードを破壊することでそのエリアのセキュリティレベルを低下させることができ、一定数低下させることでセキュリティで保護されたドアを開けることができる。 一部エレベーターには電力が供給されておらず、エリアの探索やサイバースペースへのハッキングによって次のセクターへの移動が可能になる。また、一部ミッション中は採掘レーザーやウイルス生成装置といったSHODANの攻撃手段を破壊するまで先に進めない。 終盤訪れるセクターを除くすべてのセクターには蘇生装置があり、近くにあるスイッチを操作すること(*1)で死亡時にある程度体力が回復した状態でそこから復活することができる。 蘇生時のペナルティーはない(*2)。また蘇生回数の制限もないので、何回でも蘇生できる。 エネルギーの方は決められた量に調整されるため、死亡時よりも多くなったり少なくなったりする場合もある。 蘇生後は蘇生装置のある場所まで強制的に移動するため、うまく使えばショートカットとして使うこともできる。 操作・画面構成 システムの多くは『Ultima Underworld』を発展させたものとなっている。 プレイヤーはマウス右クリックで武器の使用を、マウス左クリックでアイテムの取得を行う。ダブルクリックでアイテムを拾い、画面下のインベントリ上で放すことで取得する。 画面右上にはそれぞれ上が体力、下がエネルギーを表示してある。道中に配置してある体力回復装置、回復皮膚パッチや応急処置キットを利用することで体力が、道中に配置してあるエネルギー補給装置やバッテリーを利用することでエネルギーが回復する。 エネルギーはハードウェアの使用時や特定の銃や近接攻撃武器を使用する際に消費される。 画面下側は「多機能ディスプレイ」となっており、中央がインベントリとして利用される。インベントリは下側のボタンをクリックすることで「メイン」「ハードウェア」「ジェネラル」「ソフトウェア」への切り替えが可能。左右は状況によって「ウェポン」「アイテム」「マップ」「ターゲット」「データ」の5つのモードを切り替えることが可能であり、それぞれ画面横のボタンをクリックするか左画面がF1~F5、右画面がF6~F10で切り替えられる。 画面上中央は姿勢表示。プレイヤーの今取っている体勢を表示しており、リーンやホフクといった姿勢を取る事によりその姿勢を表示する。 画面左右に合計5個存在する枠は「ハードウェア」表示。クリックまたは数字キーを押すことにより展開・起動することが可能であり、Eメールやオーディオログ閲覧、方角表示、移動速度強化、視界確保といったお助け機能が追加されていく。 ハッキング プレイヤーは道中に配置されている大型コンピューターからハッキングを行うことが出来る。コンピュータープログラム内は3次元のワイヤーフレームで表示されており、フライトシムのように操作して目的の情報の元へアクセスし情報の発見やセキュリティの解除・破壊を行うことができる。 評価点 作りこみによって生まれるリアリティ 1994年ながらあらゆる要素が作りこまれており、それらが複雑に絡み合ってゲームプレイに独特な説得力を生み出している。 一番に驚異的なのがマップ構造。当時2.5D全盛期でありながら上下に入り組んだ通路で宇宙基地を再現しており、なおかつ同時期の『DOOM』とは異なりその部屋ごとに「何のための部屋なのか」を説明するかのような構造となっている。客席の完備された映画館や医療用施設の完備された医務室、宇宙を眺められるラウンジ、植物栽培を行っているセクターなど状況が視覚的に分かりやすく、非常に完成度が高い。 3Dの地形エンジンにより、2次元情報により擬似的な高低差を生み出すだけだった当時の多くのFPSにおいて実現不可能な「斜面」を実現している。これにより基地の造形も当時のほかのSFを題材にしたFPSと比較してよりリアルなものとなっており、プレイ中の没入感向上に貢献している。 アイテムの配置も状況演出に一役買っている。物言わぬ死体からも武器やアイテムを取得できるほか、棚やベッドの下、倉庫や物資箱など現実的な配置がかなり多め。種類も多く、ものによって様々な用途が存在する。 複雑で奥行きのあるゲームプレイ 上述の通りシステム関連は非常に複雑。これらの要素も作りこむことによって、非常に自由度の高いゲームプレイを実現している。 武器には属性が存在し、敵の種類によって有効な武器が異なる。例えば電磁パルス兵器は電気駆動のロボットに大きなダメージを与えるが、生物であるミュータントには影響がない。逆に、ガス手榴弾は呼吸するミュータントに効くものの、電気駆動のロボットにはダメージを与えられない。 登場する武器は近接武器2種類、銃14種類の合計16種類で、最大7個の武器を持ち運ぶことが出来る。敵の属性、残弾に応じてこれらを使い分ける必要があり、一部武器にいたっては装填する弾薬の種類を変えることで異なる効果を出すことが可能。 回復アイテムのほか強化アイテムも豊富。皮膚パッチのような一部アイテムは使用後にバッドステータスが出るなど独特な使い勝手を持つ。 SF要素の濃いストーリーテリング サイバーパンク小説『ニューロマンサー』をベースにした、AIを破壊可能なハッカーと自我を持ったAIの闘いを描いており、当時主流だった「銃火器を持ったヒーローが敵の軍団を薙ぎ倒して勝利する」単純なシナリオとは一線を画していた。 敵やアイテム、オーディオログ、武器、セクターの構造や研究内容といった全ての要素にSF的説明や効果が付与されており、作りこみの適当さからくる世界観の崩壊を招いていない。SHODANの実行手段やディエゴの思惑などの設定も非常に具体的なものであり、オーディオログのみで一本のSF小説として成り立つほどに細かい。 最大の敵である無機質かつ不気味な女性型AI「SHODAN」の描き方も非常に不気味。海外人気は非常に高く、本作での演出は後に『Portal』のGLaDOSなどに受け継がれた。 賛否両論点 楽曲のレベル差の激しいMIDI音楽 オープニングテーマや最初の医療用セクターの不気味かつノリの良いBGM、平常時を思い起こすエレベーター内の陽気なミュージックなど雰囲気を盛り上げるものは多く、評価は高い。しかしMIDIゆえにややサウンドのチープさは否めず、一部過剰すぎる特殊音の強調などが状況や作風に合っていない箇所が存在する。 これは当時のMS-DOSゲームでよく見られる弊害でもある「SoundBlaster準拠」という各ユーザーごとの音周りが統一されていない時代であったことから「共通のMIDI音源ベースで鳴らすしかない」と言う事情があった。本作でもベースとなっているGM(*3)音源用データがかなり貧弱な音しか出せないこともこれを裏付けている。 音声ログにおける一部声優の演技 FPSに限らず当時のPCゲーム開発会社の規模はどれも小規模なものであり社員が声を当てることも珍しくなかった。 特に本作では随所にオーディオログが仕込まれており、一部のオーディオログ担当者の演技はお世辞にも上手いとは言えない出来に。 問題点 複雑すぎる操作体系 プレイヤーはあらゆる動作が可能だが、それらの最適化が研究される以前の作品であるため凄まじく複雑なシステムと化している。しゃがみ・ホフク・右リーン・左リーンの姿勢位置はおろか「リーン姿勢を解除するキー」ですら独立しており、オリジナル版ではなんとジャンプとダッシュを除いても移動と姿勢制御に必要なキーが15個も存在した。 F1~F10まで全て使う左右ディスプレイや画面上に所狭しと配置されたハードウェアなど画面構成も非常にややこしい。全体的に情報量過多であり、全てを理解するまで戦車シミュレーター並みの労力を要することになる。 迷路すぎるマップ オートマッピングはあれど、それでも迷うレベルで複雑なマップとなっている。状況を手元にメモ(*4)しつつ進めないと厳しいレベルで複雑であり、どこへ向かっているのか、何をすべきなのか、そもそもここはどこなのか、といった具合に非常に混乱する。 おまけにメトロイドヴァニア的な探索要素も濃く、1階から順にセクターを登っていく構造にもかかわらず「上のセクターで手に入れるアイテムを利用しないと下のセクターで侵入できないエリア」が多い。未探索のまま進み続けなければならず、いざ進めるようになってもそれを思い出せずに積んだと勘違いしてしまうことも。 誘導要素のないゲーム進行 当時のアドベンチャーゲームの例に漏れず、説明のログを読み込まないと何をすればいいのかが理解できない。ただでさえ操作が難しくオーディオログも多い上にそれら全てがゲーム進行に必要なため、面倒でも結局読み込まないと進めなくなってしまう。 説明のログ自体はオプションで簡潔にすることもできるので、多少読み込みの負担を軽減することはできる。 厄介なリスポーン リスポーンは時間経過によって行われるため、特定イベントで再配置されるまでは襲われない『バイオハザード』といったサバイバルホラーと異なり基本的に立ちはだかる敵のみ倒していくスタイルとなっている。当時の一般的なFPSとは異なり、プレイヤーはエリア内の敵を全滅させることはできない。 左上 「バイオメーター」とされている箇所。複数のグラフが表示されている上にやたらと動くが、実はゲームシステム的にはなんの意味も無い。ただでさえ情報量の多い画面をさらにややこしくさせるだけの邪魔要素でしかない。 なぜこんなものがあるのかというと、3D描画を行う画面は小さければ小さいほど画質が下がりPCへの負荷が軽減できるため。この「表示画面を小さくする」仕様は『DOOM』などの同年代のDOSゲームにも採用されており、当時はわりと一般的な抜け道であった。 キーコンフィグがない これだけ複雑なキー配置にもかかわらず、当時はキーコンフィグが不可能だった。もっとも、キーコンフィグが実装され始めるのは1996年ごろからであり、それが当たり前だった当時としてはさほど酷いことではない。 『System Shock Enhanced Edition』ではキーコンフィグが実装されており、アップデートで弾薬の切り替えなどといったオリジナル版ではキーボードでできなかった操作も出来るようになった。 重かった 上述の内容から察せる通り、内容、グラフィック表現共に当時のPCスペックのギリギリを攻めている。推奨スペックですら動作が不安定で、推奨スペックの倍でやっと快適に動くレベル。 総評 「現実に可能なあらゆる動作・要素をプレイヤーに提供することで、プレイヤー自身がそこにいるかのような没入感を与える」ことに成功した作品。 その弊害として凄まじく複雑なシステムを抱えることになったが、体感したプレイヤーからの評価は概して高い。 多くのゲーム会社が『DOOM』の模倣ばかりを出していた当時のFPS情勢においては、そのゲームプレイの複雑さが評価されながらも敬遠された。 その結果、カジュアルな操作と激しいゲームプレイを売りにして社会現象を巻き起こしていた『DOOM』に敗れ、今一歩ヒットには至らなかった。 しかし、リアルさが一人称視点ゲームに欠かせない重要な要素として認められた現在では、同社の過去作である『Ultima Underworld』と同様に「イマーシブシムの元祖」として評価されている。 余談 『System Shock Enhanced Edition』にはボーナスコンテンツが同梱されており、クイックスタートガイド、当時のマニュアル(英・独・仏の3言語版)、サントラ(*5)、本編のマップ、公式のヒント集及び攻略ガイド、さらに当時のTVCM映像といった充実した内容となっている。 『System Shock』日本語版は原版から2年後の1996年とかなり遅れて発売されたため、Windows95からMS-DOSモードで動作させる際の注意書きも追加されている。ちなみにDOS/V専用と思いきや、実はPC-98版も収録されているハイブリッドCD-ROMとなっている(*6)。 本作の舞台であるシタデルステーションは会話が可能な生存者がおらず、一方的な通信とオーディオログのみで構成されている。これは現実を限りなく再現した没入感の高いシミュレーションとして本作を制作した結果「NPCを登場させた場合、会話の自由度を高めなければならなくなった」からだという。 このほか初期は現代都市も検討していたものの、開発者の一人であるチャーチによって「なぜ電話を掛けられないのか、電車に乗れないのか、等の多くの疑問をプレイヤーに与えることになる」として却下された。このように本作は「現実に可能な動作を限りなく再現し、それが不可能な場合は要素をバッサリとカットする」というスタンスで作られている。この思想は後に複数のタイトルに受け継がれ、そのプレイ感覚を称して「イマーシブ(没入型)シム」と呼称された。 本作、及び続編『System Shock 2』で削られたNPC要素はLooking GlassからIon Stormへと移った本作のディレクターであるウォーレン・スペクターによって『Deus Ex』で実現した(*7)。 本作で採用・確立された「日記型オーディオログによるストーリー補完」という手法も、続編である『System Shock 2』『Deus Ex』のほか、『DOOM 3』『BioShock』『Dead Space』『メトロイドプライム』といった閉鎖空間でのサバイバルホラー・探索型作品の多くに引き継がれていることからも、本作が後世のゲームに与えた影響力の大きさは計り知れないと言っても過言ではない。 その後の展開 直接のシリーズ続編として1999年に『System Shock 2』が発売された。自由度や作りこみはそのままにミッション表示などの実装によってより親切になっており、ヒットこそしなかったものの多くのゲーマーに評価された。 その後2000年には、本作のプロデューサーであるウォーレン・スペクターにより同作を発展・最適化させたシステムを実装したサイバーパンクRPG『Deus Ex』が登場。作りこみと綿密なストーリーが絶賛され大ヒットした。 Looking Glass Studiosの閉鎖(*8)に伴い版権問題が複雑化してしまい、復刻や続編企画は長期間途絶えていた。 しかし、2012年にはレトロゲームの現代化に数多く取り組んでいるNightdive Studiosが権利を取得し、2015年9月22日には本編の内容はそのままにシステム関連を大幅に現代化した『System Shock Enhanced Edition』が発売された。 また、これと同時にNightdiveは最新技術を用いた『System Shock』のリメイクを発表。開発のトラブルなどがありつつも製作が続けられ、2023年5月31日に発売された。 また、2015年にはOtherSide Entertainmentによって『System Shock 3』の開発が発表された。 しかし、こちらは開発が遅れに遅れた挙句2020年に頓挫。現在は中国系大手IT企業のテンセントが開発を引き継ぎ、製作に当たっているものの、開発状況などは明かされておらず実質的に休止状態にある。